[閒話休題]動畫演出方式 - 死亡


不單是動畫,即使是普通的文學、舞台劇,「死」這種演出主題或是演出方式一點都不新鮮。莎士比亞的作品總是與死相隨、中國文學當中以死表現戰爭也有並不罕見、織田信長最愛的詞句也是與死直表相連。在動畫漫畫方面,早早在手塚時代已經是一而再再而三地對生死的問題進行探索,富野、吉卜力時代更是直面死亡問題。就算是二千年代,非少年漫畫、小說、機人動畫、政治動畫,死亡的演出都有很濃厚的著墨。然而到了二千後,因為女性市場的崛起、jump對漫畫市場的佔有從而對漫畫的觀眾層向下收縮,使到「輕鬆」成為動漫業的時代方向。死亡表現不再受到重視、角色不再面對生死問題,成為了這個年代的常識。可惜的是,不識相的虛淵玄筆下寫出了魔法少女小圓,讓整個動漫業生態再次受到動搖。到底,現在應該怎樣看待作品中所表現出來的死?是不是又有人死就等於有亮點,有亮點就會好看好賣?

在這裡先簡單定義一下,咱說的死亡到底是什麼。咱現在所指定,死亡的表現方式:
一,只限於動畫上,對於漫畫、小說是不會談及,這兩個媒體的表現情況是完全不同;
二,死亡的表現指的是「能夠帶動劇情的角色作出永久性退場」,死了復生、路人為了顯示主角有多厲害被吹飛,等等類似情況一律都不計算在內。

日本最早年的動畫,除了由美國進口的、在美國輸入技術的藝術作品,比較普遍見到的,便是日本的軍方製作的動畫,也就是第二次世界大戰的時期。實際上被現代人重視的動畫界始祖級人馬手塚治虫,小時候也是看這一類動畫長大。既然是軍方製作的動畫,自然和死亡有相當濃厚的關聯性,而看這一些動畫長大的手塚筆下的作品,也和死亡提材有關。但是不同於軍隊製作的動畫,對於死亡有正面的渲染性,手塚著名的兩套作品,火之鳥和怪醫黑傑克,都是對於生死有強烈的反思性:火之鳥去思考生命的本質;黑傑克則是反思生命的價值。實際上比起小飛俠,這兩套作品的影響力對於過後70、80年代的創作者有相當重要的影響力。順帶一提,手塚另外有製作的改編動畫,部份是西方的文學作品,對於生死的思考都是相當強烈的作品。


其後,在手塚的60年代過後,由東映動畫走出來的吉卜力一眾,在70、80年代開始製作電影動畫(70年代比較多代表的是漫畫作品,動畫在這段時間以改編為主,表現尚未獨當一面),比方說是改編自小說,嚴肅描寫戰爭期間的日本平民-螢火蟲之墓、不是你死就是我亡的不正常人類與自然描寫的もののけ姫(不要問咱中文譯名,翻譯的不知吃錯什麼),或者已經稀釋了當年手塚對於生死題材的執著,但是就算不是直接描寫死亡,在題材演出上,依然會大量使用死亡來表現主題性-戰爭、自然。


。當年Air最讓咱受驚的一幕,不過當時還少,都是看不懂。

而當時間進入九十年代,開始發生作用有兩個,一是1995的新世紀福音戰士(EVA)以及1996、1997年的三套劇場版、二是作品的跨媒體發達。前者,同樣是由吉卜力體系出來的奄野秀明,作品以沒經歷過戰爭的新世代和舊世代的衝擊,描寫角色心理,而作品手法大量使用意識流、暗示性畫面,而作品風格和八十年代劃分成開始對於官能刺激有所追求,而角色的死亡方式開始由為作品帶出主題,漸漸變成單純對觀眾的一種衝擊。比方說對比舊版和新劇場版的差別,如說冬二的重傷在動畫版中是接近沒有意義(漫畫版是死亡),在新劇場版也改換了下場(雖然也是死);在Air中受重傷(但是二號機的表現完全是死亡)的明日香,強調出死亡的過程。雖然還是能夠從作品讀出當中的含意,但是對於非長時間研究動畫的人來說,畫面的衝擊遠遠大於作品的內涵,使到動畫和市場之間的平衡開始改變。
而另一個,是多媒體創作的成熟化,不單單是小說、動畫會互相連結,漫畫、甚至新興的媒體-輕小說也加入,讓動畫的受眾群急速擴大,而且電視機的普及化,讓中產階層以下的人也開始接觸動畫,使到整個市場向著2000年代的近代動畫市場發展,沉鬱、重思考性的生死題材開始慢慢由喜劇、官感刺激為主的作品所取代。
2000年代,也就是現在比較多人認識的動畫世代。這個世代的動畫相比起90年代開始大量發展原創動畫不一樣,跨媒體動畫成了動畫的主流發展。尤其有代表性的,就是jump周刊大量改編成的動畫。jump是著名相當重視回應讀者市場的周刊,加上受眾大多是輕少年,暴力、死亡表現開始急速的收縮,改由興趣、官能刺激為主導,而有動畫代的代表就像是ES21、棋魂、BLECAH、ONEPIECE、草莓100%等等,可說是完全不再採用死亡的題材,又或是角色的永久退場就等同於漫畫(動畫)的終結。而當時一般讀者的心態簡而言之就是想「一直看下去」,對於死亡的表現愈來愈是迴避,也就是死亡表現最淡的時期。


而到了2010年代,一位由遊戲劇本界轉戰過來,成為近這四年來一直受到影響的人物-虛淵玄的作品-魔法少女小圓的推出,又成為了死亡表現再次復甦的契機。作品中透過死亡,表現希望與絕望的輪迴,尤其以第三集巴麻美的「麻美了」畫面最令人印象深刻。正正因為這套作品的死亡表現帶來了市場的良性影響,使到自此作推出以後,死亡的動畫禁忌從此被解放。比方說是追逐幻影的太陽、戰姬絕唱、進擊的巨人、火星異種、psycho-pass2等(在此不列出其他媒體受到影響的狀態,因為比起動畫,漫畫、遊戲、小說來看死亡的題材和表現不像動畫被中斷過)。

從這段簡單的日本動畫歷史可以看到,日本動畫談論生死問題是從很久以前就開始,只不過是中間一度被淡化而已。但是日本動畫對於生死的議題,在這幾十年間還是有了不少的變化。像是最開始就提及到,自手塚時代,生與死的問題就已經是動畫的核心部份;但相對到了近代像EVA,生與死就另外增添了官能刺激的元素;而到了現代,死亡在某一些作品之更成了為了催告市場而存在的效果之一。
一個頗為明顯的例子:人類衰退之後的動畫版。首一集,正正就是用了童話手法表現「血」、「死亡」,來提高市場對這套完全是冷門作品的接受程度。但為此,而強硬扭曲了作品的時序,成為動畫版一個很大的敗筆。可見,到了現代,為了官能刺激,死亡的表現多少已經是粗製濫造。另一個更為明顯的例子,進擊的巨人。個人評價這套作品的死亡表現,只不過是人體奧妙展的程度,並沒有對生死作出了任何描寫,也不是想透過生死去表現什麼。其實這樣說進擊的巨人有點不好意思,實際上此作與2000年後的所謂血腥、暴力動畫有部份都是這個樣子。死亡表現有如萌元素一樣,存在的本質就只是為了吸納更多的觀眾,這樣的認識,間接使用動畫的內涵性走下坡,2000年代出現那麼多單純只是血腥暴力,但內容貧乏作品的原因,不和市場影響無關。
嘛,當然,就算是同年代,亦有不少描述生死相當出色的作品(不過大部份都是改編作品而非動畫原創)。像是以前寫過的Black lagoon,在描述角色死亡時,很多時候主角也會在場,從而衝擊作為都市人代表的主角內心的生命價值觀,到了動畫最後,或是OVA的時候表現出主角內心的變化,描繪出黑暗世界的殘酷。這類作品還是會相當擅長使用死亡的過程,來表現出作品、角色的核心。這類作品大多數還存在著90年代的動畫作品當中,擅長使用死亡來表現的風格,又或是像早年黑富野時代的V高達、無敵超人珍寶3那類,對於死亡直接的描繪。不過說到底,這類作品和80、90年代不一樣,因為市場向外擴張,加上孩童的加入以致家長對於動畫作品的健全性重視,導致這類作品不是被邊緣化就是成為冷門,這也的確是2000年代的動畫生態。


。V Gundam的名場名之一:母さんです

時間推到魔法少女小圓的年代,又為什麼因為這套作品的出現,會讓整體的動畫市場再次燃起對於死亡的描寫?可以推測出來的原因有二:一,2000年代的孩童已經長大成人,而2010年代的孩童的生活環境又再次改變。尤其是互聯網的急速發展,2010年代孩童的娛樂已經不如2000年代的,電視、電影不再佔有以前的空間,讓對於動畫的健全關注有所下降。二,因為小圓的反差衝擊而造成對於死亡表現的關注。如果小圓的原畫不是蒼樹,如果小圓的氣氛不用得那麼繪本式,大概不會出現這種反差。這種反差,與動畫市場對於死亡表現接觸的觀眾有很大影響。原本抗拒看生死題材的觀眾,因為「被小圓騙入局」,所以對於生死有了一定的接觸,對於整個市場帶來一定的影響。正值是小圓播放的時期,咱有一位正正就是那種抗拒看生死題材的朋友開始思考這種問題,不論結果如何,接觸者變多也是不爭的事實,這樣使到小圓過後,動畫對於死亡表現就不再有那麼大的顧忌,也就是後來又另一種對於死亡表現的過多的原因。
一個相當著名的例子-Another(只限動畫版)。作品中,有頭有面的角色會死亡是相當平常的事,但是角色的死亡不但沒有為作品帶來緊張感,死亡的形式已經是為了製造死亡事件而存在。死亡比起2000年代,像荷李活特技片一樣,單純是為了吸引眼球,再退一步成為了作品必備元素,部份的作品欠缺對於死亡的因由、經過的描寫,而在沒有必要的情況下製造死亡表現。這個問題直到現在,還是一直的存在。

那,怎樣才是良好的死亡表現方式?或者在動畫會比較難發展,咱們試試動另一些媒體找答案-漫畫。有一段時間,剛剛好是jump的三部人氣漫畫的老人角色死亡,不過BLECAH咱沒有看(應該說嘗試過數十回就放棄了),就以ONE PIECE和HUNTER兩套作品的白鬍子和尼特羅來簡單說一說。
ONE PIECE的白鬍子是典型的熱血戰鬥漫畫中的死亡方式,死亡在故事當中,是為了造就一個時代的完結,同時造就一個新時代的開始。以這種角度來看,死亡就要表現出舊時代被淘汰,而新時代取代之。而白鬅子的死因是為了部隊殿後而戰死,這樣看來,的確有熱血漫畫的熱血成份,但是再深思一層,這樣就應該把這個角色退場嗎?上面也提到,這個角色的死亡是為了把時代交替營造出來,那舊時代被新時代所超越,就應該是這個角色死亡的主因。但就這個角色的死亡來看,交手的不單都是老一輩,而且白鬍子也不是被打敗,只不過是壽命終結罷了。在整套作品來看,只能夠看見舊時代的強大,遺留下來的不過是舊時代壓抑著的東西,說到底世代還是沒有因此而做到交替效果,那,這個死亡就是做得不出色。
而在看HUNTER時,尼特羅的死是為了造出種族間的差異,和人類無止境的惡意而死。尼特羅在整個過程當中,就是在表現著「絕望」。這無論是在和王的戰鬥當中,還是說在最後死於人類的惡意當中,也就是描述著尼特羅並沒有選擇的餘地。雖然當時有不少評論都認為,尼特羅死得比白鬍子難看,但正正就是這種難看,才能夠表現出作品對於某一種情感描繪的具體。那這樣的描寫,才算是成功。

嘛,死亡的描寫其實還有很多種類和形式,只是一一詳談的話,可能真的要把論文都寫出來。但結論來看,死亡的表象其實沒有想像中重要,就算是在手塚時代,死亡也不常見於直接表現。到底為什麼要死亡,死亡又代表著什麼含意,才是死亡表現最應該留意的地方。但是就以近年的動畫作品來看,真正造得到的,實在少之又少。

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